前线强化——机战系统操作总结


作者&制作: 張五飛   协力:RX-78GP02A

   最近遇到几个网友问我机战好不好玩?怎么玩?我回答到很好玩!这样玩!于是我细心的解答他们的问题……我发觉到这样的人并不少,而且据说他们的问题常常被置之不理,我想到前线的的区隔并非将机战据为己有,而是要把我们喜爱的机战发扬光大,于是就有了这篇稿子,希望能帮助到大家,只要全部看过,不管哪一作机战都能够很快上手!
基本操作
  一,选择操作:属于游戏的基本操作,作为总结,我还是介绍给大家,在机战当中大概有四种选择操作:
1.菜单选择,光标停留在菜单上,利用方向键选择操作目标菜单,如每一话结束后或者每一回合结束后都有这样的菜单选择。
2.地图选择,光标停留在地图上,我们可以控制光标在地图上选择我们的操作目标,后期的机战游戏一般用L和R键来切换机体,带来一些方便。
3.翻页选择,机战中有很多的机体和机师,在选择他们的时候往往有几页的列表,我们一般用方向键左右来进行翻页。
4.选择排序标准,机战中有很多的机体和机师,在查找他们的时候可以用L和R来进行排序标准的选择以便快速查找,排序的一般标准如机师等级,机体HP,机师气力等。

  二,确定和取消:同样是游戏的基本操作,作为总结我介绍一下:配合选择操作来选择操作目标,选定操作目标用确定键来进行相关操作,当对话栏出现的时候,看过了对话,也要用确定键来跳过,进入下一段对话;而当你要返回上一步操作的时候就要用取消键,一般来说A是确定键,B是取消键,但是PS系列主机则是圆圈为确定键,叉为取消键。有些重要的超作如存档和改造,需要你在此确认一遍,原因是这些都是不可逆的操作。

  三,快捷操作:快捷操作每个游戏都有,是游戏上手后对游戏的进程提供便利的操作,如用START键往往可以跳过一些事件。又如体图上快速移动光标和快速复位等快捷操作,都是机战当中非常实用的。由于每作的快捷操作不近一样,因此在下面做出祥解。

  四,通用操作:
1.移动,选择操作单位,确定后选择移动会出现移动范围,用明暗表示,明的地方是可以移动的范围,在这个范围内选择你要移动到的地方,之后可以选择攻击或者待机等命令。
2.攻击,选择操作单位,确定后或者移动后会有攻击选项,再确定后,再选择可使用的武器,根据武器的攻击范围选择要攻击的对象,再确定后即可发动攻击。
3.变形,合体,分离,特殊的机体有这些选项,可以使机体改变形态。
4.空中,地上,水中,这是确定机体所在的地形,一般可以飞行的机体可以选择。
5.精神,机师可以使用各种精神指令来帮助游戏,使用精神指令要消耗相应的SP值。
6.能力(状态),前两作机战只能用菜单选择状态来查看,从第三次开始还可以用取消键来查看简要状态,对敌军按一次确定可以知道他的移动范围,再一次次确定可以查看他的状态,不过这必须是你对他使用过侦察的精神,或者和他交战过。

 

具体操作

  五,机战些列游戏的系统操作发展和每作的操作特点:

超级机器人大战(GB)
  最早的机器人大战,操作上没有什么特点,但却是机战游戏操作的基础,游戏开始菜单有开始游戏和继续游戏可选择,开始游戏后选择团队,然后选择主角并给予能力的补正。再之后就是战斗,地图上选择目标机体,确定后呼出菜单来进行移动,攻击,状态,说得,变形,精神等操作,利用这些操作消灭所有敌人,进而过版进入战斗准备菜单,存档等。本作中快速移动光标是在地图中按住B键,由于没有地图中存档,谈不上快速复位。这是基本的基本吧,作为总结我不得不说……

第二次机器人大战(FC,PS)
  由于机师的出现,系统更加完善,可以从地图中存档,基本的战斗中操作是移动,攻击,精神,状态,变形等,另外在没有机体的地图上按确定键会有“回合结束菜单”,包括回合结束,部队表,道具,动画开关,储存,作战目的等,这是绝对的进步,以后的机战都保留了这个方式。本作中有战舰和机体之分,机体可以进入战舰,然后用战舰可以发进来出动进入战舰的机体,另外武器中有修理的可以用攻击的操作给我方进行修理。还有不同的是,并非每个人都能使用说得指令了,特定的人才能使用说得指令。另外增加了金钱,似乎只能用来修理过版前被击毁的我方机体。本作中快速移动光标就是按住同一方向,一开始慢,后来快,由于刚刚开始可以地图中存档,大概没有想到有快速复位的快捷操作。本作已经改善了很多操作,为以后的机战操作系统奠定了基础。

第三次机器人大战(SFC,PS)
  任天堂上再次推出机器人大战,此时的机战更加成熟,又迈出惊人的一步,增加了可以直接在地图上攻击多人的MAP武器,从本作开始,取消键都可以查看地图的属性和机体机师的属性,对于敌军而且确定键可以知道他的移动范围,而我军行动完了的机体也是如此。另外,EN的出现就有了补给机的出现。而在操作上增加了在过版之后的战斗准备画面中的菜单,不像以前只能存档,现在可以改造,查看机体和机师能力,换乘机体和拆除机体等。而回合结束菜单增加了看地图,反击命令和设定等。而机体操作将原来的查看状态改成了能力,这样可以查看该单位的各项能力,而且也增加了地形状态的选择,如空中的机器人可以下降到地上。快速移动光标是X键,可惜仍然没有快速复位。

超级机器人大战 EX(SFC,PS)
  开始菜单中增加了可以听音乐和记录管理的CONFIO选项,可从魔装机神的几个机师中选择主角来确定游戏难度,剧情也可以选择一些分支,有了会心一击,整体上没有太大改变。快速移动光标仍然是X键,Y键成为看地图的快捷键,从此也有了快速复位快捷键,START+SELECT+L+R,按住SELECT不放是直接读地图存档。

第四次超级机器人大战(SFC)
  机战的高峰之一,大多数中国机战迷的起点,其操作也是综合了以前机战的优点,主角后期会换机体。在战斗准备画面中增加了强化道具,可以用操作给机体装备增加机体的性能,或者在战斗中起到修理和补给的作用,道具散落在地图中,用移动的操作去寻找。还增加了对出击机体的合体变形分离状态的选择,副驾驶员的概念也出现了。还有就是战斗中可以随时选择迎敌的方式,并且特殊技能也发扬光大,回合结束菜单中有了精神检索。由于系统日渐完善,机体增多,这部第四次算是机战的经典操作了!

第二次超级机器人大战 G(GB)
  回到了GB上,却因为机战的进步使得游戏性大大增强,系统上没有强化道具,没有主角,除此之外没有遗憾,让掌机玩家对机战有了深刻的印象。

第四次超级机器人大战 S(PS)
  机战进军PS,直接将第四次移植到PS,增加了重要的台词的配音,其他系统都和SFC版没有多大区别,操作上自然也没有多大区别,但要注意手柄上标志的变化比如A变成了圆圈……

魔装机神 THE LORD OF ELEMENTAL(SFC)
  作为超级机器人大战外传,地图改成了45度直观图,机体不再是用图标表示,而是用机器人表示,并且还有面对方向的区别,系统复杂了,武器也有了射击和格斗之分,战斗中出现所谓的高度差。

新超级机器人大战(PS)
  操作上也没有什么进步了,但是系统上将机器人变成真实比例,带来的效果并不好。

超级机器人大战 F(SS,PS)
  经典中的经典,延续第四次的系统,因此也没有多大改变,同样注意一下换成了SS的手柄,EVA特有切断的指令,用来切断电缆。开始菜单中有选项可以看机体介绍,人介绍,事典,MTV,BGM等等也算是一大进步等等。

超级机器人大战 F 完结篇(SS,PS)
  延续F,并且连存档都可以共用,基本上可以说是一部作品,所以操作没什么说的,但是完结篇相对F有一些参数上的调整。

超级机器人大战 COMPACT(WS)
  机战又回到掌机世界,操作还是进行了保留,只缩水了一点,但是画面就很难了……本作没有快速移动光标的快捷键,快速复位变成了START+L+R+A+B,按住START不放快速读地图存档。

超级机器人大战 64(N64)
  机战再度回到任天堂,也发扬着任世的风格,这次战斗背景是3D制作,机体则是2D。另外来讲操作上也实在没有什么进步,注意一下N64的手柄的不同就行了,还是从属经典的机战操作了。

超级机器人大战COMPACT2 第1部:地上激動篇(WS)
超级机器人大战COMPACT2 第2部:宇宙激震篇(WS)
超级机器人大战COMPACT2 第3部:銀河決戦篇(WS)

  COMPACT系列的一点小进步,主角响介登场了,操作上并没有变化,但存档可以传送。

超级机器人大战 ALPHA(PS)
  又是一部经典,地图变成3D,45度直观图,机体也是如此,不再用图标表示,画面上下了功夫,系统上无什么大变化,可以关战斗画面成了最大的改进。按START可以快速跳过对话,对于不想看对话的机战迷来说,从此以后心里又爽了一点。

超级机器人大战 ALPHA 外伝(PS)
  难度变得很大,系统上也追求复杂,可惜似乎有点不尽人意,但画面改进绝对没的挑。取消了主角,增加了指挥范围,援护攻击和援护防御的设定,操作上也可以在战斗中选择是否需要援护。在出击准备画面中可以进行买卖芯片和机体的交易。

超级机器人大战 合集(PS)
  三款作品全部用机战F的系统和操作,为的是让以前的机战画面好看一点,吸引一些怀旧的FANS吧。

超级机器人大战 A(GBA)
  GBA的第一款机战作品,不能关战斗画面,援护攻击和援护防御也有新的改变,而且还增加了合体攻击。操作上就是注意按住R+A可以快速跳过对话,B键成为快速移动光标的快捷键,SELECT成为取消地图上的方格的快捷键,START成为看地图的快捷键,快速复位是START+SELECT+A+B+L+R,按住START不放是快速读地图存档,另外本作的特色操作是援护攻击和防御时,在进入战斗画面前可以用L或者R来选择是否要用援护。

超级机器人大战 ALPHA for DC(DC)
  画面使用3D,相对PS版的ALPHA,在系统上增加了援护和合体攻击等新兴的要素,操作上自然没有什么变化了,当然,注意一下DC手柄的不同。

超级机器人大战COMPACT for WonderSwanColor(WSC)
  就是原来的机战COMPACT的彩色版,没有任何变化。

超级机器人大战 IMPACT(PS2)
  画面和音效发生质的飞跃,游戏质量大大增加,但操作已经成型,没有什么新的花样,WSC里的机体终于活跃在高水平的机战里面,不然不知道会是怎样的默默无闻。

超级机器人大战 R(GBA)
  GBA上又一款作品,可以关战斗画面了,援护和合体攻击又有了新的不同,操作上保留了机战A的一切。

超级机器人大战 ORIGINAL GENERATION(GBA)
  增加了武器选择系统,使得不同的机体都可以通过一个叫做Wゲージ的数值来加载各种武器,同时也出现了叫做PP的数值来增加机师的能力,操作上并没有什么变化。

第2次超级机器人大战 ALPHA(PS2)
  系统上多了小队作战,因此战斗中对机体操作的菜单中出现了小队的选项,可以进入换小队长,当然在战斗准备画面中也可以编辑和组成小队。其他的在操作上并无多大特征。

超级机器人大战 COMPACT3(WSC)
  WSC上的机战就是画面差,其他还不错,这次率先推出了战斗画面中跳出的设定,按取消键即可。除此之外也继承了一些很好的系统操作。

超级机器人大战 D(GBA)
  托机战C3的福,机战D也可以战斗中跳出,节约了时间,同时也集合了以往GBA上机战的一些优点,而且在强化道具中也出现了给机师装备的道具,成为机战D的特点。另外机战D特有的赏金模式也是值得一提的新鲜系统。

超级机器人大战 Scramble Commander(PS2)
  史上第一款游戏类型为即时战略的机战,自然是取消了回合制,采用真实时间制,所以也出现了索敌的指令选项。战斗系统主要以改变各战斗人员的固定战术为主,各机体可以储满必杀技能量来放出类似于传统机战中MAP兵器的必杀技。机体的改造主要集中在基本数值上,武器不可改,而且改造或修理都是要完成下一个任务才算数。机师的能力提升也不再靠升级,而是以战斗中战术的使用来决定。虽然是革命的一作,但因为缺乏变化跟自由度,机体的动作也比较生硬,所以并没能得到大多数机战迷的认可。

终了……

 

   以后有什么新的作品和发展我会添加上去。有什么问题和指教请来论坛告诉我!

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